لماذا تعمل Gran Turismo في الواقع الافتراضي دون أن تجعلك مريضًا

لم أتوقع جران توريزمو 7 لتكون الأكثر استرخاء و لعبة مريحة على ال بلاي ستيشن VR 2. نعم ، إنها لعبة سباق عالية السرعة بفيزياء واقعية للغاية. ولكن بالنسبة لي أصبحت تجربة PSVR 2 الأكثر تأملًا بجانب Tetris Effect Connected. الأمر الأكثر إثارة للدهشة هو أنه على الرغم من سرعاتها العالية ، إلا أن لعبة Gran Turismo 7 في PSVR 2 لا تجعلني أشعر بالمرض.
تحدث معي منتج سلسلة Gran Turismo Kazunori Yamauchi عبر محادثة فيديو لمناقشة ما الذي يجعل GT7 تشعر بالقيادة المريحة ، وما الذي ألهم قرارات التصميم الخاصة بها. أيضًا ، هل سنحصل على وضع يمكنني من خلاله التحدث إلى الأصدقاء والاستماع إلى الموسيقى الخاصة بي ، مثلما يمكنني ذلك في سيارتي الخاصة؟
ياماوتشي هو سائق سباقات بارز في الحياة الواقعية ، ويتمتع بخبرة واسعة في مضمار نوربورغرينغ الأسطوري.
لقد أحببت حقًا لعب GT7. إنها أيضًا اللعبة الأكثر راحة بشكل غريب. كم كانت VR جزءًا من تصميم GT7 الأصلي؟
ياماوتشي: أعتقد أن ألعاب السيارات مناسبة تمامًا للواقع الافتراضي. في لعبة السيارات ، أنت محاط بالجزء الداخلي للسيارة أولاً. وبعد ذلك لديك المنظر الخارجي للسيارة حول ذلك أيضًا. هذا في الواقع يجعل من الصعب عليك الشعور بالغثيان من الواقع الافتراضي. السيارات تتحرك فقط إلى الأمام. والسيارات في الواقع لا تدور بسرعة كبيرة. إنها تدور ببطء شديد ، وفقًا لإرادة المستخدم أثناء القيادة.
على سبيل المثال ، عندما تقود في لعبة سيارة ، لا تدورك VR غالبًا عكس ما تريد. عندما تتسابق على المسار ، تستدير إلى اليسار أو اليمين بالقرب من ما يريد السائق التحكم فيه. وهذا ما يجعل حركة رؤيتك لا تتعارض مع ما يتوقع دماغك حدوثه بعد ذلك ، وهذا يساعد على تقليل الشعور بالغثيان.
هذه هي الأشياء التي تنطبق على ألعاب السباق بشكل عام. ولكن إذا كنت تتحدث بشكل أكثر تحديدًا عن كيفية ملاءمة Gran Turismo 7 للواقع الافتراضي ، فإن السبب هو أن التصميمات الداخلية ، والمنظر الخارجي لديك ، كل شيء من الدقة إلى دقة كيفية إنشاء كل شيء ، والحصول على الشكل المناسب. الحجم بحيث لا تكون الأشياء كبيرة جدًا أو صغيرة جدًا ، والتأكد من أن كل ذلك متوازن ومثالي حقًا ، هو ما يجعلها تجربة واقع افتراضي جيدة.
خاصة بالنسبة للشخص الذي قاد سيارة بالفعل من قبل ، فهذه المساحة شيء مألوف لك. عندما تكون داخل سيارة ، فأنت تجلس فيها ، وتتعرف على الفور على البيئة ، وتقول ، “مرحبًا ، أعرف مكاني. أعرف ما أفعله.”
هل تعلم منذ البداية أنه تم تصميم GT7 مع وضع الواقع الافتراضي في الاعتبار؟ أو هل سبق هذا القرار GT7؟
ياماوتشي: الرغبة في وضع الواقع الافتراضي المناسب كان بمثابة حلم رأيته منذ أول لعبة Gran Turismo ، لتحقيق الواقع الافتراضي الحقيقي على مستوى المستهلك. أعتقد أننا كنا مجرد جزء من تلك المجموعة من الناس الذين كانوا يحلمون برؤية هذا يحدث بالفعل.
بدأ تطوير لعبة VR في Gran Turismo 7 مباشرة بعد اكتمال Gran Turismo Sport. في المرة الأولى التي صنعنا فيها VR لـ Gran Turismo Sport ، لم تتم مزامنة تطوير أجهزة VR و Gran Turismo Sport: تمكنا فقط من توفير دعم محدود للأجهزة [PSVR] في الموعد. لكن VR 2 ، علمنا أنه قادم. كنا نعرف مواصفات الجهاز. كنا قادرين ، منذ بداية التطوير ، على التأكد من أن كل شيء سيتم دعمه في الواقع الافتراضي.
و GT7 هي واحدة من الألعاب القليلة جدًا التي نوفر فيها دعمًا أصليًا لتصيير 4K بمعدل 60 إطارًا في الثانية. يمكننا فعل ذلك لأننا وضعنا في الاعتبار الواقع الافتراضي منذ البداية.
شاهد هذا: PlayStation VR 2 ، تمت مراجعته: أفضل سماعة ألعاب VR إذا كنت تستطيع العيش مع الكابل
الآن بعد أن عملت على دعم PlayStation VR 2 ، هل هناك أشياء تعلمتها في هذه العملية وتعتقد أنه سيكون من المثير للاهتمام استكشافها؟ مثل تتبع العين؟
ياماوتشي: عندما قمنا بتطوير Gran Turismo 7 ، كان التركيز في التطوير على توفير تجربة واقع افتراضي طبيعية جدًا. وأحد العناصر الرئيسية لذلك هو كيفية التحكم في الغثيان ومنع حدوثه. إنه موضوع صعب. يختلف من شخص لآخر ، كيف يكون الشخص أكثر عرضة للإصابة بمرض الواقع الافتراضي أو أكثر مقاومة له. والسبب في ذلك هو أن نموذج التنبؤ لدماغ الشخص ، لما سيحدث بالفعل بعد ذلك ، يختلف من شخص لآخر. شخص ما سائق سيارة سباق ، على سبيل المثال ، سيكون لديه نموذج تنبؤ مختلف في دماغه لما سيحدث في الثواني التالية من الصفر إلى X ، على عكس شخص لا يقود عادة بهذه السرعات. عندما يكون هناك هذا التناقض بين ما يحدث على الشاشة ، وما يتوقعه دماغك ، هو ما يسبب الغثيان.
بعد أن أكملنا التطوير ، كنا نعتقد أنه سيكون من الجيد أن يكون لدينا بعض الطرق لتعديل بعض تلك التعليقات التي كنت أتوقعها شخصيًا. على سبيل المثال ، عندما تضغط على الفرامل بقوة على سيارة ، فإن السيارة تنخفض ، ويميل رأس السائق إلى الأمام. لكن مستوى توقع مقدار الميل يجب أن يختلف من شخص لآخر. هذا مجرد تفضيل شخصي. كان من الرائع لو أضفنا المزيد من الخيارات لتحسين ذلك وتخصيصه من شخص لآخر.
وعندما يكون لديك بنك مرتفع على المسار ، فإن رأسك لا يميل مع الأفق. لكن هناك من يريد أن يميل الأفق برأسه. وهناك من لا يريدون أن يحدث ذلك.
شاهد هذا: الحصول على حقيقة مع Gran Turismo في اليابان
أنا حقًا أحب استخدام عناصر التحكم DualSense للتوجيه ، كما أن اللمس رائع. ولكن هل ستدعم استخدام وحدات تحكم PSVR 2 Sense أيضًا؟
ياماوتشي: بالنسبة لنا الآن ، نعتقد أنه يمكننا حقًا توفير جميع تجارب الواقع الافتراضي الممكنة على وحدة التحكم DualSense القياسية. لذلك نحن لا نفكر حقًا في متابعة وحدة التحكم في Sense اعتبارًا من الوقت الحاضر. إذا لم تكن قد استخدمت تصميمًا لعجلة القيادة ، فعليك بالتأكيد تجربته ، لأنك ستتمتع حقًا بتجربة واقع افتراضي مثالية.
Music Rally هو وضع مثير للاهتمام حقًا. وقد جلب إلى ذهني شيئًا كنت أفكر فيه: اللعبة تأملية للغاية. عندما أقود السيارة في العالم الحقيقي ، أقوم بتوصيل هاتفي وإجراء المكالمات والاستماع إلى الموسيقى أثناء القيادة. هل هناك احتمالات لأشياء من هذا القبيل؟
ياموتشي: أعتقد أنه سيكون شيئًا مثل محادثة صوتية ، أثناء رالي الموسيقى. Music Rally هو وضع أستمتع به حقًا أيضًا. أعتقد أنه أحد الاختراعات العظيمة التي ابتكرناها في Gran Turismo 7. هناك احتمال – عندما تقود باسترخاء ، يمكنك الاستمتاع بالقيادة ، يمكنك الاستمتاع بالموسيقى. أعتقد أن القدرة على التحدث إلى الأصدقاء قد يكون شيئًا مثيرًا للاهتمام في الواقع الافتراضي أيضًا.