مقالات التقنية

الدردشة الصوتية هي الأسوأ من حيث السمية ، لكن ثلثي اللاعبين لم يبلغوا عنها أبدًا | كلاميا


تواصل مع كبار قادة الألعاب في لوس أنجلوس في GamesBeat Summit 2023 في الفترة من 22 إلى 23 مايو. سجل هنا.


ازدهرت الألعاب عبر الإنترنت خلال العقد الماضي وأصبحت الألعاب اجتماعية بشكل أكبر. تعد الدردشة الصوتية هي الطريقة المفضلة للتواصل في الألعاب الاجتماعية ، ولكنها أيضًا الوسيلة الأكثر سمية.

هذا أحد الاستنتاجات الواردة في تقرير جديد من Speechly ، وهي شركة فنلندية ناشئة تستخدم التعلم الآلي للمساعدة في إيقاف الكلام السام في الدردشة الصوتية للألعاب.

بحث Voicebot بتكليف من الكلام لإجراء مسح لأكثر من 1000 لاعب أمريكي عبر الإنترنت ، ووجد أن الدردشة الصوتية تُستخدم على نطاق واسع اليوم ويحبها اللاعبون. لكنهم يقولون أيضًا إنها القناة الأسوأ للسمية من حيث المدى والتردد والخطورة.

لا يلعب اللاعبون كثيرًا بسبب السلوك السام.

ولا يبدو أنه سينتهي قريبًا ، مع الأخذ في الاعتبار أن حوالي ثلثي ضحايا السلوكيات السامة في الدردشة الصوتية عبر الإنترنت لم يبلغوا عن أي حادث مطلقًا ، وأولئك الذين لم يبلغوا عن كل حادث. قال أوتو سودرلوند ، الرئيس التنفيذي لشركة Speechly في مقابلة مع GamesBeat ، إن المشكلة أكبر بكثير مما تم الإبلاغ عنه سابقًا.

حدث

GamesBeat Summit 2023

انضم إلى مجتمع GamesBeat في لوس أنجلوس في الفترة من 22 إلى 23 مايو. ستسمع من ألمع العقول في صناعة الألعاب لمشاركة تحديثاتهم حول آخر التطورات.

سجل هنا

“وفقًا لهذا البحث ، يستخدم ثلثا اللاعبين فعليًا الدردشة الصوتية للألعاب. اعتقدت أن الدردشة الصوتية كانت مبكرة قليلاً في منحنى التبني. قال سودرلوند: “لكن يبدو أنه في الواقع يمضي بعيدًا جدًا في منحنى التبني”.

كيف يشعر اللاعبون حيال الدردشة الصوتية.

قال سودرلوند: “لم يكن مفاجئًا وجود كميات هائلة من السمية”. يقول حوالي 70٪ من مستخدمي الدردشة الصوتية إنهم تعرضوا لحدث سام. وهذا يمثل تحديا هائلا على مستوى الصناعة “.

قال Söderlund إن ملفات تعريف السمية مستمرة ومتكررة ، حيث يقول اللاعبون إن متوسط ​​العدد الذي مروا به هو أكثر من ثلاث حوادث. هذا يعني أنها ليست عشوائية وأكثر هيكلية.

قال سودرلوند: “أولئك الذين يقدمون التقارير لا يقدمون في الواقع كل حادث”.

تم إجراء الاستطلاع في ديسمبر وكان به هامش خطأ يبلغ حوالي 5٪. بشكل عام ، استغرق العمل حوالي ثلاثة أشهر لإكماله.

جلب الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي إلى طاولة المفاوضات

تستخدم شركات مثل Modulate و Speechly و Spectrum Labs جميعها الذكاء الاصطناعي لمهاجمة المشكلة من خلال الأتمتة. ولكن يجب ضبط حلولهم بما يتناسب مع نوع اللعبة واللاعبين ، حيث أن ألعاب الأطفال تحمل درجة تحمل أقل للسمية من الألعاب ذات التصنيف الناضج مثل Call of Duty.

بالإضافة إلى ذلك ، هناك مشاكل خبيثة تجعل اكتشاف السلوك السام أمرًا صعبًا. تعتبر الاتهامات الكاذبة بالسلوك السام في الدردشة الصوتية مشكلة معروفة في الألعاب حيث يتعرض الضحايا للمضايقة مرة أخرى ، وقليل من شركات الألعاب لديها طريقة للتحقق من من يقول الحقيقة.

أنواع السمية

تعد الدردشة الصوتية من أسوأ القنوات للتسمم.
تعد الدردشة الصوتية من أسوأ القنوات للتسمم.

التحرش الجنسي هو من بين أعلى المعدلات من حيث أنواع السمية. جربه حوالي 15.9٪ من المستخدمين. من ناحية أخرى ، تمت تجربة الشتائم الهجومية بنسبة 39.9٪ ، والتصيد بنسبة 38.4٪. بلغت نسبة التنمر حوالي 29.9٪.

فيما يتعلق باستخدام الذكاء الاصطناعي بشكل فعال لفرض قواعد مختلفة للألعاب المختلفة ، قال سودرلوند ، “يمكن للذكاء الاصطناعي التعامل مع ذلك تمامًا. كل منصة لها قواعدها الخاصة التي يجب تنفيذها ، وهناك اختلافات ، ولكل عنوان مختلف ثقافة مختلفة. يمكنك معالجة جميع المحادثات عبر الذكاء الاصطناعي وستحصل على رؤية في الوقت الفعلي لكل ما يحدث “.

حلول

كلاميا
ما يريده اللاعبون في الإشراف على الدردشة الصوتية.

يفضل اللاعبون حلولًا تتراوح من المراقبة الاستباقية وتسجيل الصوت للتحقق من الحوادث إلى الإبلاغ البسيط بنقرة واحدة.

يعد حل السمية تحديًا كبيرًا حيث تخطط المزيد من الشركات لنقلنا جميعًا عبر الإنترنت بأفكار مثل metaverse. إنها ليست كمية تافهة من البيانات ليتم التدقيق فيها. هناك الملايين من اللاعبين يلعبون لعبة كل يوم لساعات في المرة الواحدة. هذا يضيف ما يصل إلى عشرات الملايين من البيانات الصوتية التي يتم إنشاؤها كل يوم.

وافق سودرلوند على أن أحد الأساليب الشائعة للتعامل مع السمية جيد. بدلاً من حظر الأشخاص من كل تقرير ، يمكن للمشرفين تتبع أولئك الذين قدموا تقارير حول سلوكهم ومن ثم منحهم درجة سمعة. يمكن استخدام هذه النتيجة بمرور الوقت لاتخاذ إجراء ضدهم ، مثل حظرهم أو إخبارهم ببساطة بما هو غير مقبول.

قال سودرلوند: “من الواضح أيضًا أن معظم السلوكيات السامة تأتي من نسبة صغيرة جدًا من اللاعبين”. “إن عدد السكان الصغير هو الذي يتسبب في أكبر المشاكل على مستوى الصوت. يساعد استخدام درجات السمعة في اكتشاف الأشخاص الذين يواجهون مشكلات حقًا “.

أسس أوتو سودرلوند وهانس هيكينهايمو شركة Speechly.

جمعت شركة Söderlund فريقًا من خبراء التعلم الآلي لاستخدام الذكاء الاصطناعي للتعرف على الكلام لاكتشاف الكلام السام والتعامل معه. يتكون الفريق من 14 شخصًا ، ويشمل مستثمروه Y Combinator.

قال: “لقد عملنا إلى حد كبير على مشاكل معالجة اللغة الطبيعية على مدى العقد الماضي ، وحل بعضًا من أصعب المشكلات”.

بدأت الشركة الناشئة في هلسنكي منذ عامين ، واكتشفت كيفية القيام بالتعرف على الكلام بشكل فعال من حيث التكلفة ، وركزت على الألعاب مؤخرًا ، والآن يتم استخدام تقنيتها في بعض أكبر الشركات في العالم في اختبارات تجريبية لتعديل الكلام.

لكن لا يمكنني القول إنني متفائل مثل سودرلاند بأن التكنولوجيا ستحل هذه المشكلة البشرية.

عقيدة GamesBeat عندما تكون تغطية صناعة الألعاب “حيث يلتقي الشغف بالعمل”. ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك كيف تهمك الأخبار – ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا أو تستمع إلى ملفاتنا الصوتية أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. اكتشف إحاطاتنا.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى